1/4 graczy na całym świecie nie mówi swoim rodzicom, ile czasu poświęca na gry wideo
Nowe badanie, zlecone przez firmę Kaspersky i przeprowadzone przez organizację Savanta w listopadzie, dotyczyło grania w gry komputerowe w 2020 r. i obejmowało 5 031 respondentów z 17 krajów. Badanie miało na celu przyjrzenie się, jak zmieniła się dynamika między graczami a ich rodzicami, oraz zastanowienie się, jak można przełamać bariery oraz stygmatyzację.
Według graczy biorących udział w badaniu wstyd związany z graniem w gry wideo wynika z wciąż pokutującej stygmatyzacji tej aktywności2, która często postrzegana jest jako "niezdrowa" (61%) lub "negatywnie wpływająca na mózg" (42%).
Największe rozczarowanie graczy wynika z tego, że mimo dostrzegania wielu pozytywnych aspektów gier - takich jak rozwój kreatywności (43%), umiejętności społecznych (34%) czy rozwiązywania problemów (31%) - ich rodzice są mniej skłonni zainteresować się ich pasją, głównie dlatego, że samo granie, jak i społeczne elementy tej aktywności są zupełnie inne niż w przypadku takich rozrywek jak kino czy muzyka. Połowa graczy (47%) uważa, że gdyby ich rodzice otworzyli się na gry, ich ogólne relacje uległyby poprawie.
Aby temu zaradzić, firma Kaspersky zorganizowała wraz z trzema mamami panel dyskusyjny "Mums Got Game". Mamy te same są graczami albo wychowały profesjonalnych graczy i mają dużo do powiedzenia w tym temacie:
- Anne Fish, mama Benjyfishy'ego (który gra w Fortnite dla grupy NRGgg i posiada 2,5 mln subskrybentów na Twitchu),
- Keza MacDonald, redaktorka sekcji o grach wideo w magazynie Guardian,
- Ruth Payne, mama Behzingi (członka grupy Sidemen posiadającej 4 mln subskrybentów w serwisie YouTube).
Andrew Winton, odpowiedzialny za marketing w firmie Kaspersky, powiedział: W tym roku wiele osób znalazło w grach ogromne wsparcie. Dawały im pocieszenie, wytchnienie i pozwalały zawierać przyjaźnie w tych trudnych czasach. Niestety negatywne postrzeganie tego rodzaju aktywności może stanowić przeszkodę w prowadzeniu otwartego dialogu oraz budowaniu relacji w wielu rodzinach. Mamy nadzieję, że mądre wypowiedzi mam pomogą zapoczątkować lepsze i bardziej pozytywne rozmowy pomiędzy graczami a rodzicami.
Pełny raport wykorzystany w tej informacji prasowej jest dostępny na oficjalnym blogu firmy Kaspersky - Kaspersky Daily: https://kas.pr/v1fa.
Wybrane fragmenty wypowiedzi z dyskusji online:
Anne
- eSport oraz gry komputerowe umożliwiają nabywanie uniwersalnych zdolności, takich jak umiejętności przywódcze czy komunikacyjne, które stanowią przedmiot nauczania na studiach wyższych.
- Urządzenie do grania w miejscu publicznym oznacza, że może ono stać się tematem rozmów rodzinnych.
- Skoro i tak wszyscy utknęliśmy w domach, możemy teraz bardziej zainteresować grami, w jakie grają nasze dzieci.
- Należy wspierać pasje swoich dzieci, nawet jeśli sami ich nie podzielamy.
- Chodzi o to, by traktować gry jak każde inne zainteresowanie, niekoniecznie jako potencjalne zło.
- Kariery związane z grami są dobrze płatne i mogą zahaczać o różne dziedziny, jak muzyka czy sztuka, tworzenie programów, projektowanie, pisanie... a nawet dziennikarstwo.
- Ważne jest, by monitorować, co robią dzieci, ale trzeba też im zaufać.
- Nie musisz umieć grać, żeby mieć otwarty umysł.
- Dzięki grom mój syn Ethan zyskał ogromną pewność siebie.
- Znajomi poznani podczas gier stanowią potężny system wsparcia.
Informację można wykorzystać dowolnie z zastrzeżeniem podania firmy Kaspersky jako źródła.
Wszystkie informacje prasowe są dostępne na stronie https://www.kaspersky.pl/nowosci.
1 Badanie "Generation Game" zostało przeprowadzone przez organizację Savanta na zlecenie firmy Kaspersky w listopadzie 2020 r. wśród 5 031 respondentów w ponad 17 państwach. Wszyscy uczestnicy badania mieli poniżej 35 lat, równomiernie reprezentowali płeć, wiek oraz warunki socjoekonomiczne, uważali się za graczy i grali na komputerze PC co najmniej 5-10 godzin tygodniowo
2https://www.researchgate.net/publication/316553677_Negative_Stereotypes_of_Online_Gamers_and_the_Communication_Consequences